martes, 5 de julio de 2016


Planeas y eloras hojas de calculo

¿Que es una hoja de Calculo?

Una hoja de cálculo es un programa o aplicación informática que permite la manipulación sobre datos números dispuestos en tablas para la operación sobre cálculos complejos de contabilidad, finanzas y negocios .

La hoja de cálculo es una aplicación de los paquetes de informática tradicionales que está programada para el manejo de datos numéricos y alfanuméricos con el propósito de obtener conclusiones informes de contabilidad. Las posibilidades de este tipo de aplicaciones son inmensas, ya que permite operar con cálculos complejos, fórmulas, funciones y elab
orar gráficos de todo tipo.


ELEMENTOS:


BARRA DE TITULO:


 ¿PARA QUE SIRVE?
La barra de título contiene el nombre del documento sobre el que se está trabajando en ese momento. Cuando creamos un libro nuevo se le asigna el nombre provisional Libro1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, restaurar y cerrar. 

  BARRA  DE  MENUS


  


¿ PARA QUE SIRVE?
Es el sistema central de EXCEL ya que ahi se encuientran casi todas la funciones de EXCEL
contiene las operaciones de Excel, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Excel. Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús. Pero las cosas más habituales se realizan más rápidamente a partir de los iconos de las otras barras que veremos a continuación. El icono con la cruz, del extremo derecho, nos permite cerrar el libro actual.

BARRA DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR 



 ¿PARA QUE SIRVE?
La barra de herramientas estándar incluye botones que son métodos abreviados para los comandos más utilizados. Contiene botones para las herramientas que se usa con más frecuencia, tales como guardar, abrir e imprimir libros

BARRA DE FORMATO 


¿PARA QUE SIRVE?
Con la Barra de Formato puede cambiar el aspecto de su hoja de cálculo y de sus números. Como los números representan tanto, dentro de todo lo que contiene una hoja de cálculo, Excel dispone de varios botones para dar formato a los mismos. Los otros botones para dar formato funcionan como se espera.
Los comandos de formato se aplican generalmente a toda la celda.

BARRA DE FORMULAS   

                                  

¿PARA QUE SIRVE?
cuadro Nombre muestra la dirección de la celda activa. Por ejemplo, la celda seleccionada en la siguiente imagen es en la intersección de la columna A y fila 15. "A15" aparecerá en el cuadro Nombre, que indica que la celda activa es la A15. El contenido de la celda seleccionada aparece en la barra de fórmula a la derecha del cuadro Nombre. 

CELDA ACTIVA                                                 

¿PARA QUE SIRVE?
Es la celda en la que se pueden introducir datos; números , palabras símbolos, en este caso la B3.
CUADRO DE NOMBRES


¿PARA QUE SIRVE?

cuadro Nombre muestra la dirección de la celda activa. Por ejemplo, la celda seleccionada en la siguiente imagen es en la intersección de la columna A y fila 15. "A15" aparecerá en el cuadro Nombre, que indica que la celda activa es la A15. El contenido de la celda seleccionada aparece en la barra de fórmula a la derecha del cuadro Nombre.


BARRA DE ESTADO 


¿PARA QUE SIRVE?
Muestra mensajes y comentarios. Si la barra de estado está activada aparecerá en la parte inferior de la pantalla. Para activar la barra de estado, en caso de que no lo este, se siguen los siguientes pasos

ETIQUETAS DE HOJAS 

                                                     

¿PARA QUE SIRVE?
Las barras de desplazamiento vertical y horizontal están disponibles para ayudarnos a desplazarnos en las hojas de cálculo.

PANEL DE TAREAS 


¿PARA QUE SIRVE?
En el panel de tareas se encuentran los comandos que son relevantes para cualquier tarea que se este realizando en Excel. Fácilmente se puede ocultar el panel de tareas si se desea tener más espacio para trabajar en un libro, para esto se hace clic en el botón de cierre que se encuentra en la esquina superior derecha del panel de tareas. Para abrirlo nuevamente, se sigue la secuencia Ver->Panel de tareas.

USOS DE LAS HOJAS DE CALCULO


Funciones
Las hojas de cálculo poseen filas y columnas para que la información insertada sea legible y simple de entender. Puedes usar hojas de cálculo para introducir datos, calcular ecuaciones y crear tablas y gráficos. El software de hojas de cálculo tiene la capacidad de crear un millón de filas por 16.000 columnas, que es un espacio fácilmente suficiente para almacenar grandes bases de datos de texto e información.

Cálculos
Un programa de hojas de cálculo puede ser creado para resolver diversas funciones matemáticas, comenzando con la suma, resta, multiplicación y división. Puedes crear funciones relacionales como mayor a, igual a y menor a.

Análisis estadístico
Excel puede calcular sumas, diferencias y promedios de un rango de números. La creación y análisis de valores estadísticos, como el error estándar de la media y los rangos percentiles, así como el uso de variables son funciones adicionales disponibles


.Ordena, edita e introduce datos

Estado de una celda.
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales pueden ser:

Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.

Ordenar datos Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y compren- der mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el siguiente procedimiento:
1. Seleccionar los datos a ordenar


3. Aparecerá la siguiente ventana donde seleccionaremos el criterio por el cual queremos ordenar en nuestro ejemplo lo vamos a ordena por calificación de menor a mayor.
Lo mostrará ya ordenado de la siguiente manera:

Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción Inicio> Numero.
Los formatos pueden ser:
• General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
• Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
• Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees.
• Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables con signos positivos o negativos.
• Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.
• Fracción, son para quebrados.
• Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002.
• Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo ser también números pero con los cuáles no se van a hacer operaciones.
• Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de & # etcétera.
• Personalizada, Se puede definir como uno quiera.

Gráficas

Gráficos e imágenes
Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.
• Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).


De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asistente.


Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite seleccionar alguno de los tipos disponibles.



Para insertar un gráfico por éste método, será necesario tener datos registrados en las celdas. Para hacer el gráfico se deben seguir estos pasos:
• Seleccionar las celdas que contienen los datos a graficar.
• Dar clic en Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfico de la barra de Gráfico.
• Seleccionar el tipo de gráfico.

Se puede modificar el gráfico, y esto se hace dando doble clic al gráfico mismo el cuál te permite pasar a otra pestaña de Excel que es la de Diseño de Gráfico. En esta opción se puede cambiar el tipo de gráfico o los colores del mismo, también mover el grafico de lugar de origen a otra hoja. . En la parte superior existe otra cejilla que dice Presentación. En esta opción se le puede poner título al gráfico, o los rótulos de las categorías que son los textos que tienen los datos. Para asignar un nombre a los rótulos se pueden utilizar las celdas de la hoja de cálculo me- diante el botón, o bien escribiendo directamente los valores en el recuadro y separando cada uno de ellos por punto y coma (;). Esta opción puede variar dependiendo del tipo de gráfico.


Pestaña Títulos El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales.
• En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal).
• En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical).
Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfico, ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.

Fórmulas y funciones


Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores permiten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula.
Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos:
• Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fórmula y que, a su vez, mostrará el resultado
• Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto
• Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1
• Presiona enter para que obtengas el resultado


El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la fórmula. En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:





Práctica 1
Entra a Excel, en la Hoja 1 captura la siguiente información tal como se muestra:



1. Aplica el comando combinar y centrar en el rango A1:D3 para que el título TELCEL quede tal como se muestra.
2 .Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
3. Utilizando la fórmula cantidad por precio unitario, calcula el importe de cada modelo de teléfono.
4. El subtotal equivale a la suma de los importes por el IVA (16%).
5. El total es la suma del subtotal más el IVA.
6. Guarda el libro con el nombre TELCEL.
7. Cierra el libro.
8. Sal de Excel.


• Las funciones son fórmulas predefinidas, las cuales evitan utilizar fórmulas excesivamente grandes y/o complejas. Las funciones tienen dos elementos en su estructura: el nombre y los argumentos. Los argumentos de una función pueden ser valores de tipo texto, numérico o fecha, o bien, pueden ser las direcciones de celda. Estos argumentos siempre deberán ir después del nombre y entre parén- tesis. También deben iniciar con el signo = .

Antes de comenzar a utilizar las funciones es necesario que te familiarices con el concepto de rango.
• Rango se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma columna ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden discontinuo, es decir, que las celdas se encuentran sorteadas, no están consecutivas; se le llama rango de celdas no adyacentes.





Funciones de Fecha y Hora
AHORA ()
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales.
Sintaxis: Ahora ()
Microsoft Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder realizar cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el número de serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.
DIASEM Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado).
Sintaxis: DIASEM (número_de_serie, tipo)
Argumentos: número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día que intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre comillas (por ejemplo, “30-01-1998”.

Ejemplos: DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado).
DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).


HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.
Para obtener más información acerca de los números de serie.
Sintaxis: HOY ()
Ejemplos: HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647


Práctica 2 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

1. Aplica el formato adecuado al título, utiliza la función combina y centrar en el rango A1:F2.
2. Aplica formato a los títulos de las columnas, ajustando el texto donde se requiera.
3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La existencia final se calcula stock menos cantidad vendida.
5. El total a pagar corresponde al precio por la cantidad vendida.
6. Considerando los valores entre los rangos C4:C7 calcula el promedio de precios.
7. Para calcular la cantidad vendida máxima y la mínima considera el rango D4:D7.
8. Cuenta la cantidad de existencia final de productos utilizando la función correspondiente.
9. Muestra el total a pagar mayor a $50.00 utilizando la función correspondiente.
10. Guarda el libro con el nombre TIENDITA.
11. Cierra Excel.


Práctica 3

Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:
Toma en cuenta que debes combinar celdas y aplicar formato de hora y de moneda a las columnas corres- pondientes.

• Con la función correspondiente debes sacar la fecha.
• Debes sacar el pago total con fórmula.
• Debes sacar cuál es la suma del pago total.
• Con la función correspondiente debes sacar cuantas películas son.
• Con la función correspondiente debes sacar cual es el costo más alto.
• Obtén el pago total mas alto.

Práctica 4 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:



1. Centra el título como se muestra.
2. Aplica el título a las columnas como se muestra.
3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La cantidad de libros disponibles es la cantidad total de libros menos libros prestados.
5. Con la función que corresponda calcula la cantidad de libros más prestados.
6. Con la función correspondiente obtén la cantidad de libros menos prestados.
7. Obtén el promedio de libros disponibles.
8. Guarda el archivo con el nombre BIBLIOTECA.
9. Cierra Excel.


Práctica 5 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:



1. La calificación de las prácticas equivale al 40% de la calificación parcial.
2. La calificación del examen equivale al 60% de la calificación parcial.
3. La calificación final equivale a la calificación final más los puntos extra.
4. Con la función correspondiente calcula cuántos alumnos son.
5. Ordena la tabla por el nombre de manera ascendente.
6. Calcula la calificación más alta utilizando la función correspondiente.
7. Calcula la calificación más baja utilizando la función correspondiente.
8. Guarda el archivo con el nombre calificaciones.

Práctica 6
 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:


1. Las celdas de los destinos deben tener el formato de moneda con 2 decimales.
2. Calcular el subtotal con la función correspondiente.
3. Aplicar el iva del 16% al subtotal.
4. El total corresponde al subtotal por el IVA.
5. Aplicar el descuento del 18% al total.
6. El total a pagar equivale al total menos el descuento.
7. Con las funciones correspondientes obtener:
• Presupuesto mayor.
• Presupuesto menor.
• Presupuesto promedio.
• Total de destinos.
• Y a los destinos que se indican.
8. Guarda el archivo con el nombre de AGENCIA DE VIAJES.

Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas (Bloque 1)

Cuando hablamos de problemas, estamos hablando de elementos que obstaculizan el correcto o normal desempeño de los procesos, situaciones y fenómenos que nos rodean. Estos problemas pueden ser alteraciones generadas accidental o voluntariamente por agentes externos y su resolución se convierte entonces en algo de suma importancia para restituir las condiciones de normalidad antes existentes. Proveniente del griego, la palabra 'problema' significa que hay algo que se ha hecho presente y es por esto que siempre la existencia de un problema nos da la sensación de inmediatez o de algo repentino generado por diversas causas y que requiere solución.




Metodología de la Solución


La resolución de los problemas consta de cinco etapas que garantizan la llegada correcta a la solución: identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de ésta. 

1. Identificación del problema
La identificación del problema es una fase muy importante en la metodología, pues de ella depende el desarrollo ulterior en busca de la solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocará desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente. En esta etapa es fundamental el análisis de la información inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuración más conveniente respecto a las soluciones posibles. También deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea más fácil eliminar las expectativas negativas.

2. Planteamiento de alternativas de solución 
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada, el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general, la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución, pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la vía correcta. Se debe destacar que no es conveniente extender demasiado el número de alternativas, pues si el número de éstas es demasiado alto, se presentará una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en definitiva el objetivo del proceso. 
3. Elección de una alternativa 
Después de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de la elección realizada depende el avance final hasta la solución. La orientación hacia delante supone la irreversibilidad si la decisión es acertada o una "reversibilidad onerosa", pues si la decisión no es acertada, es necesario retroceder, lo que afecta la "optimidad" del proceso. 

Por lo tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que la toma de decisiones sea bien justificada. Deberás elegir la alternativa que sea la más adecuada para la solución del problema, tomando en cuenta las características del problema y las características que deberá tener la solución, así como los elementos, datos o información con la que cuentas. 


4. Desarrollo de la solución 
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de la solución. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema. La selección de los procesos también debe ser determinada en función de la optimidad, es decir, las operaciones deben llegar a la solución por el camino más corto para garantizar la mayor eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la óptima, llevará a la solución deseada que fue prevista en la identificación del problema. 


5. Evaluación de la solución 
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la evaluación. En los procesos industriales a este procedimiento se le llama control de la calidad y consiste en determinar que la solución obtenida 'es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En esta fase se deben "pulir" los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo más eficiente en la solución de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economía de procedimientos que sea posible. A continuación, puedes observar un ejemplo de la aplicación de la metodología a la solución de un problema simple. Es importante saber que los problemas complejos también se resuelven con esta estructura. 



Algoritmo

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
Según los expertos en matemática, los algoritmos permiten trabajar a partir de un estado básico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una solución. Cabe resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al ámbito matemático (ya que permiten, por citar casos concretos, averiguar el cociente entre un par de dígitos o determinar cuál es el máximo común divisor entre dos cifras pertenecientes al grupo de los enteros), aunque no siempre implican la presencia de números.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS 
- Finitos: Debe acabar en algún momento. 
- Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución. 
- Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
 - Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
 - Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en módulos pequeños. 
- Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.


Diagramas de Flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas comoprogramación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.


Reglas para la construcción de Diagramas de flujo




Para la representación de algortimos por diagramas de flujo se deben seguir ciertas reglas que a continuación se lista:

• Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del
autor; y la fecha de elaboración;

• Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807);

• Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;

• La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;

• La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);

• Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;

• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas
debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra ;

• Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al usuario;

• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;

• Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO);

• Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin
que resulten confusas o poco claras;

• Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar símbolos conectores para reducir las
líneas de flujo;

• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;

• El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio).

Ventajas de los diagramas de flujo

Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo.
El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos.
Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
• Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
• También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos técnicos. Reglas para la construcción de diagramas de flujo
• Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
• Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
• Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas.
• El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• No pueden llegar más de una línea a un símbolo.

Existen varios programas y lenguajes de programación para resolver algoritmos. Uno de ellos el es programa DFD con el cual se pueden analizar y desarrollar algoritmos.

Este programa cuenta con diversas herramientas e instrucciones útiles para la elaboración de algoritmos.

Solución de problemas

Ejemplos de problemas y formas de solución

Simulando la preparación de un pay
A continuación se emplea la metodología de solución de problemas para definir e implementar los pasos necesarios para simular la solución a un problema simple.

Hornear y servir un pay de fruta
Se puede ofrecer la implementación en el lenguaje de programación llamado C de la solución encontrada, aunque de manera simulada. Esto quiere decir que algunas operaciones no hacen nada en realidad, sino que simulan la ocurrencia de acciones que deben llevarse a cabo.

1. Definición del problema
Conceptualización: El problema consiste en preparar un pay de alguna fruta específica, de acuerdo con cierta receta proporcionada, y servirlo a cierta cantidad de comensales.
Se recibirá como entrada la receta para hornear, es decir, la cantidad de huevos, harina y mantequilla que se empleará, la fruta con que se cubrirá la base y la cantidad correspondiente, así como el tiempo que debe permanecer en el horno. Adicionalmente, se recibe el número de comensales que disfrutarán del producto final, para poder cortarlo y servirlo.

Objetivo: el objetivo es poder seguir la receta proporcionada de modo que podamos obtener como resultado un pay de fruta que podamos repartir a los comensales.



DFD
Practica guiada
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=314:ejemplos-y-ejercicios-resueltos-de-algoritmia-diagramas-de-flujo-y-pseudocodigo-calcular-media-cu00140a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59

martes, 28 de junio de 2016

SOFTWARE EDUCATIVO  (Bloque 3)

¿Que es?

Es un conjunto de programas o aplicaciones diseñados especialmente para facilitar el proceso educativo.está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Utiliz diversos recursos multimedia, como video, sonidos, imagenes, actividades y juegos interactivos y que pueden ser aplicados a diferentes materias, ya sean teoricas o practicas.



Tutoriales

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.


Los tutoriales suelen seguir un orden lógico, ya que presentan una serie de pasos cuya complejidad va en aumento. Esto quiere decir que el primer paso que presentan es de un nivel básico y puede cumplirse con nulos conocimientos, mientras que los últimos requieren de la habilidad que, supuestamente, se adquirió tras completar los pasos previos.

Por lo tanto, se recomienda leer los tutoriales en su totalidad y a partir del comienzo, de modo que el aprendizaje sea más sencillo.



SIMULADOR

Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder en realidad.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".







Mapas conceptuales

Un mapa conceptual es un diagrama donde se representan gráficamente ideas, palabras o conceptos emanados de una idea central. Su función principal es gestionar y potenciar el flujo de información entre nuestro cerebro y el exterior conectando semántica y jerárquicamente diferentes tipos de concepciones.

Históricamente el sistema de representación jerárquico fue inventado por el estagirita Aristóteles; sin embargo fue hasta 1971 que el psicólogo inglés Tony Buzan, basado en ideas de Leonardo Da Vinci, formalizó el concepto de mapa mental. En sus propias palabras: "El Mapa Mental es la expresión del pensamiento irradiante y, por tanto, una función natural de la mente. Es una técnica gráfica que nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial de nuestro cerebro. Se puede aplicar a todos los aspectos de la vida, de modo que una mejoría en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamiento pueden reforzar el trabajo del hombre".





TRADUTORES


La traducción automática (TA), también llamada MT (del inglés Machine Translation), es un área de la lingüística computacional que investiga el uso de software para traducir texto o habla de un lenguaje natural a otro. En un nivel básico, la traducción por computadora realiza una sustitución simple de las palabras atómicas de un lenguaje natural por las de otro. Por medio del uso de corpora lingüísticos se pueden intentar traducciones más complejas, lo que permite un manejo más apropiado de las diferencias en la Tipología lingüística, el reconocimiento de frases, la traducción de expresiones idiomáticas y el aislamiento de anomalías.

Hoy en día, algunos software de traducción automática permiten escoger un campo especializado o profesión en el cual se desea realizar la traducciòn, lo cual ayuda a delimitar el ámbito de términos a sustituir en el idioma de llegada. Esta técnica es efectiva en campos especializados los cuales ya tienen un modo de expresión establecido. Esto hace más fácil la traducción automática de textos jurídicos en comparación de textos menos estandarizados.
 


LUDICOS

La lúdica en el desarrollo de las aplicaciones multimedia ofrece todo un panorama de opciones para el educador, puesto que los temas no se manejan de una forma tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo que el ofrece de manera natural al encontrar en el estudio una forma de diversión.

Esto no es un método extraño de enseñanza pues desde siempre se han usado juegos tradicionales o canciones para aprender ciertos temas y a ciertas edades, solo que ahora gracias al computador y consolas de juego hay muchos más recursos que emplearEl software educativo lúdico por lo general implica un largo proceso de planeación y desarrollo para que el producto final cumpla con las finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la manera como sea diseñado (modelado en 2D o modelado en 3D, sonido y demás) puede implicar el uso de computadores con exigentes características técnicas.



FORMATOS AUDIO Y VIDEO 

Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los formatos más utilizados y universales: WAV, MP3 y OGG.
Formato WAV
  • El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensión *.wav
  • Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo para publicar en la web.
  • Es un formato de excelente calidad de audio.
  • Sin embargo produce archivos de un peso enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb.
  • Compresión: Los archivos WAV se pueden guardar con distintos tipos de compresión. Las más utilizadas son la compresión PCM y la compresión ADPCM. No obstante incluso definiendo un sistema de compresión, con un audio de cierta duración se genera un archivo excesivamente pesado.
  • El formato WAV se suele utilizar para fragmentos muy cortos (no superiores a 3-4 segundos), normalmente en calidad mono y con una compresión Microsoft ADPCM 4 bits.
Formato MP3
  • El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital.
  • Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de reproductores.
  • La transformación de WAV a MP3 o la publicación directa de una grabación en formato MP3 es un proceso fácil y al alcance de los principales editores de audio.
  • Tiene un enorme nivel de compresión respecto al WAV. En igualdad del resto de condiciones reduciría el tamaño del archivo de un fragmento musical con un factor entre 1/10 y 1/12.
  • Presentan una mínima pérdida de calidad.
Formato OGG
  • El formato OGG ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.
  • Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia del formato MP3).
  • Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la calidad de reproducción es ligeramente superior.
  • No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
  • El formato OGG puede contener audio y vídeo.
  • Mención especial merece el formato MIDI. No es un formato de audio propiamente dicho por lo que se comentan aparte sus características.
Formato MIDI
  • El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface = Interface Digital para Instrumentos Digitales) en realidad no resulta de un proceso de digitalización de un sonido analógico. Un archivo de extensión *.mid almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué instrumento interviene, en qué forma lo hace y cuándo.
  • Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media Player, QuickTime, etc.
  • Los archivos MIDI se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas suele conllevar ciertos conocimientos musicales.
  • Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es debido a que no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.
  • Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones musicales de carácter instrumental.
  • El formato MIDI no permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a partir de eventos sonoros analógicos.
PREZI

Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.

El programa se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos. Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo freemium; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagen dentro de la aplicación. Existen licencias especiales para estudiantes y educadores. Hay más de 50 millones de usuarios registrados, según datos de la compañía
.
MOVIE MAKER
Windows Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se pueden modificar mediante código XML.
El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista; su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows Live; sin embargo Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker.